Tentativas, experimentos e uso de tecnologia

Na educação infantil, o importante é criar e produzir com singularidade usando os meios e suportes tradicionais ou as novas tecnologias. Duas propostas em escolas muito distantes entre si estão a serviço de uma produção infantil criativa
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Arquivo Instituto Avisa Lá

Desde sempre, o desenho ocupou lugar de destaque na Educação Infantil porque toda criança tem necessidade de desenhar. Porém, o gosto pela atividade depende das oportunidades oferecidas a ela. Sendo assim, é grande a responsabilidade da escola em criar um ambiente favorável para que as crianças desenhem com propriedade e autoria. Muitas vezes, o professor não possui conhecimentos que lhe permita olhar o desenho elaborado pela criança de um jeito produtivo. Conseqüentemente tem dificuldade em estimular o progresso da produção gráfica infantil e a ampliação da expressão artística.

Ainda é comum na Educação Infantil haver propostas empobrecedoras de desenho para as crianças, limitadas a contornos de animais, figuras humanas e objetos já impressos para serem coloridos, ou um desenho “livre”, que pouco incentiva a criação. São, portanto, imprescindíveis ao professor mais conhecimentos sobre como a criança desenha, quais teorias podem iluminar a sua ação pedagógica. Assim, será possível ao docente se dedicar a pensar sobre como a criança chegou a tal resultado, se tinha ou não intenção de representar algo específico. Ele também estará instrumentalizado para observar como a criança compôs os traços, como utilizou o espaço da folha, de que forma distribuiu as cores e construiu formas.

Esse olhar informado para o desenho infantil serve tanto para a produção feita em suportes e ferramentas tradicionais como papéis, lápis, crayons, telas etc., como para o desenho feito no computador ou usando outras tecnologias.

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Produções feitas pelas crianças do Colégio Criarte

Interação criativa com o computador
Existem programas de computador que permitem criar figuras geométricas, ou fazer traços livres com a ajuda do mouse. Esses softwares em geral repetem as propostas pedagógicas tradicionais que restringem a capacidade criativa da criança, pois sua estrutura permite que ela apenas reproduza atividades mecânicas. Por meio deles não é possível expressar o que se sente, nem criar algo novo, mas executar tarefas que, além de tudo, poderiam ser realizadas sem o auxílio da máquina. Mas há alguns programas como o Pagemaker e o Photoshop1, entre outros, que possuem recursos mais abertos, que permitem fazer inúmeras modificações. Todavia, cabe ao professor planejar com cuidado de que forma os utilizará para que as crianças possam interagir de várias maneiras com o computador e criar algo novo, a partir de tentativas e experimentos.

Para conseguir trabalhar de forma criativa usando técnicas digitais, as crianças precisam de familiaridade com os programas que irão utilizar. Como sabemos, isto não é uma dificuldade, pois quando as crianças têm acesso ao computador, elas demonstram grande curiosidade e querem explorar ao máximo as suas possibilidades. Além disso, como no caso do desenho, em suportes e ferramentas tradicionais é necessário um professor sensível, que potencialize as competências infantis e não uma ação pedagógica que cerceie a criação.

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Um exemplo que vem de perto
Interessadas em ampliar as possibilidades de criação das crianças e compreender a arte gráfica como uma forma de linguagem, professoras da Escola Criarte, em São Paulo, utilizaram o computador em um de seus projetos de trabalho, e também o escâner e a copiadora. Foram propostos dois tipos de aproximação das crianças com o computador. Em primeiro lugar, os alunos criaram desenhos livremente, utilizando as diversas ferramentas dos programas Paint, Power-Point e Photoshop. Em seguida, foram impressas várias cópias de seu trabalho de origem (ampliadas e reduzidas) para que pudessem aprimorá-los com materiais convencionais como lápis, caneta, lápis de cor, hidrográficas e giz de cera. Em outro momento, as crianças elaboraram desenhos no papel, que foram transportados para o computador após escaneados, a fim de que pudessem, desta vez, modificá-los utilizando as mesmas ferramentas anteriores. Com isso, nas duas etapas, puderam fazer variações de composição, rotações de imagens e mudar o tamanho dos desenhos.

Os alunos envolveram-se bastante durante o processo de exploração dos novos recursos, e os resultados foram extremamente ricos. Certamente, essa possibilidade de expressão artística estabelece laços surpreendentes entre a tecnologia e a sensibilidade.

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Produções feitas pelas crianças de Reggio Emilia

Um exemplo que vem de longe
Em um projeto de elaboração da estampa do pano de cena de um dos teatros da cidade de Reggio Emilia, Itália2, realizado por um grupo de alunos de cinco anos, de uma das escolas municipais, pode-se ter um bom exemplo do potencial oferecido pelo computador.

Após todas as ações iniciais que caracterizam um bom projeto, levantamento de conhecimentos prévios, visitas ao local, pesquisas variadas, muita discussão sobre quais desenhos seriam adequados ao pano de cena, as crianças fizeram várias produções. A equipe técnica que coordena os trabalhos em Reggio Emilia já sabia que, nos grandes projetos coletivos, os vários desenhos concebidos pelas crianças precisam relacionar-se de maneira significativa, e por isso a fase da composição é a mais delicada. Então se decidiu utilizar duas diferentes estratégias ao mesmo tempo: a primeira, mais tradicional, foi a de reduzir os desenhos usando a fotocópia a fim de que as crianças pudessem tentar várias composições; e a segunda, foi a de explorar o potencial do computador.

Divididas em grupos de duas ou três crianças, elas elaboraram os desenhos a partir dos vários temas escolhidos. Estes foram reduzidos na máquina fotocopiadora em diferentes tamanhos, recortados e colocados numa folha de papel que simulava a cortina do teatro em escala aproximada. As crianças puderam, assim, mover os desenhos por todos os lados no espaço da folha experimentando diferentes combinações. Com a câmara digital, as tentativas mais interessantes foram fotografadas e mostradas em seguida às crianças. Nesses momentos iniciais, meninos e meninas trabalharam separadamente a fim de deixar mais espaço para possíveis diferenças de estratégia.

Após esse momento, as composições desenhadas foram escaneadas e transferidas ao computador possibilitando outras tantas tentativas e experimentos. Com os dois programas gráficos – Photoshop e Pagemaker – foi possível rapidamente efetuar mudanças de tamanho, variações de composições, rotação, duplicação etc. Essas ferramentas foram apropriadas para apoiar as idéias em evolução das crianças. Em Reggio Emilia, a reflexão dos professores se preocupa em investigar as conexões possíveis a serem criadas entre as estratégias pedagógicas tradicionais e digitais.

(Mônica de S. Gouvêa França Pereira, professora de Projetos em Língua Portuguesa – 4ª série – Colégio Santa Cruz, São Paulo – SP)

1Programas de desenho utilizados pelos usuários do Windows.

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Ficha técnica

Escola Criarte
Rua: Vahia de Abreu, 696 – Vila Olímpia – São Paulo – SP. CEP: 04549-003 – Tel.: (11) 3842-7277

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Tornando o gafanhoto grande


Este conteúdo faz parte da Revista Avisa lá edição #34 de abril de 2008. Caso queira acessar o conteúdo completo, compre a edição em PDF ou impressa através de nossa loja virtual – http://loja.avisala.org.br

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