Tentativas, experimentos e uso de tecnologia

Na educação infantil, o importante é criar e produzir com singularidade usando os meios e suportes tradicionais ou as novas tecnologias. Duas propostas em escolas muito distantes entre si estão a serviço de uma produção infantil criativa
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Arquivo Instituto Avisa Lá

Desde sempre, o desenho ocupou lugar de destaque na Educação Infantil porque toda criança tem necessidade de desenhar. Porém, o gosto pela atividade depende das oportunidades oferecidas a ela. Sendo assim, é grande a responsabilidade da escola em criar um ambiente favorável para que as crianças desenhem com propriedade e autoria. Muitas vezes, o professor não possui conhecimentos que lhe permita olhar o desenho elaborado pela criança de um jeito produtivo. Conseqüentemente tem dificuldade em estimular o progresso da produção gráfica infantil e a ampliação da expressão artística.Continue lendo >

Lendas brasileiras e computador: uma combinação que dá certo

Usar as novas tecnologias para envolver os alunos em situações reais de comunicação por meio da leitura e escrita foi o desafio enfrentado pelo projeto “Aventuras com as Letras e as Teclas”, realizado em Campinas (SP). Para promover esse aprendizado entre os alunos, foi preciso trabalhar na mesma direção com os educadores

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O projeto “Aventuras com as Letras e as Teclas” foi desenvolvido pelo Grupo Comunitário Criança Feliz, na cidade de Campinas (SP) em 2005 e teve repercussões na EEPG Prof. Alberto Medaljon. Com a finalidade de diminuir o número de crianças e pré-adolescentes com dificuldades na escrita e leitura, foi concebido como um projeto de formação de educadores com três metas concretas: implantar uma biblioteca alternativa enquanto espaço de uso comum para a escola, para o Grupo Comunitário e comunidade; desenvolver uma oficina de informática que possibilitasse o acesso e o uso contextualizado do computador; e organizar uma oficina de contos com intuito de preparar adolescentes para serem contadores de histórias e assim se tornarem multiplicadores do projeto com outros grupos de crianças.

O trabalho atendeu especificamente os educadores sociais do grupo de crianças de 7 a 10 anos que já fazia parte da oficina de informática. A equipe escolheu para trabalhar o gênero da narrativa literária, mais especificamente as lendas, por oferecer oportunidade de conhecer outras culturas e ampliar os horizontes. O produto final deste projeto foi o livro Lendas Contadas e Aprendidas. As crianças foram motivadas a pesquisar na Internet, digitar seus textos no Word e a fazer as ilustrações usando o Paint Brush1. O computador foi, assim, usado como ferramenta de aprendizado para estimular a leitura e a escrita de forma contextualizada e significativa.
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Esse jogo é nosso!

No dia combinado, todos compareceram cheios de expectativa. Para participar de uma experiência inédita e preciosa. 150 crianças de 5 a 7 anos, com 30 tabuleiros confeccionados por elas mesmas, se reuniram para jogar numa das creches de Osasco que participaram do projeto. O evento, organizado pelas crianças, é resultado de uma boa combinação entre conhecimento, tecnologia e muita diversão.


O primeiro semestre de 2002 trouxe importantes conquistas para as crianças das creches A.M.U.N.O (Associação das Mães Unidas de Novo Osasco) e A.M.E. (Associação das Mulheres pela Educação) com duas de suas unidades, Casa do Aprender e Menino Jesus, de Osasco, São Paulo.

Foi a primeira vez que as turmas puderam contar com um computador na própria sala, como um recurso a mais no desenvolvimento de seus projetos.

Além do computador, disponível para as crianças todos os dias, a professora também oferecia outras opções de atividades, já que um único computador não pode ser usado por todo mundo, ao mesmo tempo.

Um dia, entre as opções, ela levou jogos de percurso. Foi a maior animação: todo mundo queria jogar! Com a febre do jogo, em pouco tempo, as crianças começaram a produzir diferentes trilhas de percurso. Esses momentos de confecção e de jogo propriamente dito foram ganhando espaço no grupo. Assim nasceu o projeto Jogos de Percurso.

Gostamos da idéia: um projeto de construção de jogos pelas crianças valorizaria esse gosto e o interesse e legitimaria seus conhecimentos sobre regras e estratégias como algo que realmente tem importância e merece ser compartilhado.
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Contextos de alfabetização na Era Tecnologica

Gostando ou não, isto é fato: não se alfabetiza mais crianças como antigamente. Em tempo de avanços tecnológicos e diante das pesquisas sobre a didática da alfabetização, faz-se necessário pensar novos contextos para se ensinar a ler e a escrever


Trabalhei com muitos grupos de educadores. E nenhum ou apenas um dos integrantes sabia realizar operações muito simples com aparelhos e recursos audiovisuais, e raras foram as situações em que esses recursos eram de boa qualidade e funcionavam.

Costumava brincar dizendo que, definitivamente, educação e tecnologia não andam juntas. É uma brincadeira, mas junto com o riso vem o triste reconhecimento de quanto nós, da educação, estamos desinformados e distantes dos recursos tecnológicos existentes no mundo em que vivemos.
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