Jogar por prazer e para aprender

Quando a criação de jogos ganha o espaço da sala de aula a animação é geral, como atestam crianças de 8 a 10 anos da cidade de São Paulo. Ler, escrever e desenhar em um contexto significativo e lúdico favorecem a autoria, a criação e a aprendizagem. Veja como foram concebidos e produzidos por esta garotada os jogos Super Clarius e Super Batalha
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Daniel 8 Anos

Grande parte das crianças brasileiras entre 8 e 10 anos tem muita dificuldade para ler e escrever. É comum a escola oferecer propostas descontextualizadas de escrita, as quais são executadas mecanicamente pelas crianças. Esta situação, sem dúvida, colabora para a criação de um grande contingente de analfabetos funcionais. Pessoas que passaram pela escola mas não escrevem, e lêem com uma compreensão básica.

Pensar em propostas que criam um contexto no qual escrever é preciso e desejado pelas crianças parece se constituir em um desafio geral para a educação. A produção de sentido nos atos de leitura e escrita nas escolas precisa ser levada em conta se pretendemos realmente desenvolver nas crianças verdadeiros comportamentos leitores e escritores.

Neste projeto didático realizado pela turma do Núcleo Socioeducativo Santa Clara1 podemos ver como uma realização que leva em consideração a cultura lúdica das crianças traz bons resultados em diferentes aprendizagens.

Como tudo começou
A idéia de trabalhar na criação de cards2 com minha turma surgiu do diálogo com a formadora Denise Nalini3. Queríamos que as crianças avançassem na leitura e na escrita aprendendo a elaborar as regras de um jogo; que tivessem sua criatividade estimulada por meio do desenho e da pintura, além, é claro, do desenvolvimento de habilidades diversas que os jogos proporcionam. Planejamos em conjunto um projeto didático intitulado Super-Heróis. Compartilhei com o grupo a idéia da criação de um jogo do tipo Super Trunfo4, com personagens de heróis e vilões, já que o tema era muito apreciado pela turma.

A apresentação do projeto foi bem recebida pelo grupo, que se animou com a perspectiva de criar um jogo de autoria própria. Entusiasmaram-se, principalmente, com a idéia do jogo ser de heróis e vilões, pois, desde o semestre anterior, vínhamos lendo muitas histórias em quadrinhos nas quais eles reinam absolutos. Havíamos até acabado de montar no Núcleo nossa Gibiteca.
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Criando os personagens
Para produzir com qualidade, é necessário que as crianças tenham previamente muitas oportunidades de contato direto e informado com o tipo de texto do produto em questão. Assim sendo, planejamos diferentes situações em que elas puderam conhecer uma variedade de jogos, analisar suas regras e estratégias, bem como ler e refletir sobre os personagens que serviriam de inspiração para a futura criação.

Estudamos as descrições presentes nos livros de super-heróis, pois pretendíamos que todos os personagens criados pelas crianças tivessem suas respectivas fichas técnicas. Alimentadas pela leitura de texto de heróis e vilões, propus que iniciassem a construção de seu personagem sem, contudo, fazer uma cópia literal. Foi proposta também a observação cuidadosa das ilustrações que identificam tanto os vilões como os super-heróis, pois o desenho seria um elemento imprescindível para o trabalho.

A atividade propunha às crianças a apreciação de vários super-heróis, bem como a confecção de desenhos de observação dos heróis preferidos pela turma. Cada criança criou um personagem com características próprias. Por várias vezes nos reuníamos em roda de conversa para que elas mostrassem suas criações. Conversávamos sobre a produção, trocávamos sugestões e as características e os desenhos iam ficando cada vez melhores.

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Cards dos Super-Heróis

A produção dos textos
Houve, durante todo o projeto, muita produção de texto, tais como as fichas técnica e as regras do jogo. A revisão do texto produzido pelas crianças era feita tanto individualmente como em grupo. No caso da correção coletiva, cada criança recebia uma cópia do texto em questão e eu, como escriba, ia corrigindo conforme as sugestões do grupo emergiam, a partir de minhas intervenções.

As propostas de escrita relacionadas à confecção do jogo faziam muito sentido às crianças, como no caso da proposta de descreverem o planeta de origem dos personagens que criaram. Este exercício de imaginar um planeta novo e torná-lo presente na escrita constituiu um desafio para todos. Esta atividade individual teve continuidade em outro momento, quando foi escrito um texto coletivo em que todos os personagens tinham sua origem no mesmo planeta.

No processo de criação do jogo as crianças precisaram tomar muitas decisões; uma delas foi a de dar nome ao seu personagem. Como valorizamos uma cultura colaborativa em nossa classe, realizávamos sempre uma roda de conversa posterior à criação dos nomes dos personagens, na qual trocávamos sugestões para a melhoria da criação de cada um. Assim também fizemos para a escolha do nome do planeta. Primeiro as sugestões, depois a votação.

Não foi difícil escolher quais personagens seriam os heróis e quais os vilões. As crianças conversavam e decidiam por meio de um estudo prévio das características dos personagens. Para que o jogo se assemelhasse ao Super Trunfo os personagens deveriam ter poderes, os quais teriam seu valor estampado em números, o que foi feito por sorteio, para que não houvesse injustiças.

Além disso, as crianças criaram pequenas histórias em quadrinhos com um vilão e um herói. Para isso, dividi a turma em duplas para que pudessem trabalhar cooperativamente. Como há tempos vinham ouvindo e lendo histórias em quadrinhos de heróis e vilões, puderam criar ótimos enredos.
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Criando as regras e jogando
Estudamos textos instrucionais de outros jogos para que pudéssemos criar o texto instrucional do nosso. Além disso, as crianças jogaram Super Trunfo e Monster Rangers5 para compreender bem a dinâmica e o mecanismo de cada um. Com os conhecimentos adquiridos foi possível criar novos jogos, e cada criança escreveu o seu próprio.

Após esta tarefa, propus uma escrita coletiva das regras para um único jogo, com a ajuda de todos. Novamente atuei como escriba do grupo. Na minha turma da manhã o nome votado para o jogo foi o Super Clarius. E na turma da tarde, Super Batalha.

Pronto o jogo, animadas partidas acompanhavam nosso dia-a-dia. E a brincadeira não ficou só na sala, não. Na Feira Cultural que desenvolvemos no fim do semestre, as crianças se dividiram na monitoria para ensinarem aos visitantes os jogos criados. Esse projeto, com duração de dois meses, nos proporcionou diversão e prazer, mas principalmente possibilitou que as crianças avançassem na leitura e escrita e também em sua produção gráfica e no aprendizado do trabalho em grupo.

Texto Coletivo: Turma B – manhã
O planeta Clarius é muito distante da terra, nele vivem super-heróis e vilões. Lá as batalhas são constantes, pois os vilões de Clarius querem tomar posse do planeta. Todos do planeta Clarius possuem superpoderes e as lutas acontecem à noite, porque a “estrela da força” transmite força para os superpoderes de cada um. Os vilões acabam sempre se dando mal, pois o bem vence todas.
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Regras Super Clarius

  • Participantes: 2 ou mais Distribuir as cartas para os participantes de modo que fiquem com a mesma quantia.
  • Começa o jogo quem estiver do lado direito de quem distribui as cartas.
  • O jogador escolhe uma das informações contidas na primeira carta do seu monte.
  • Informações: Força, Agilidade e Golpe.
  • Escolhe-se a que contiver o maior valor.
  • Todos os participantes colocam a primeira carta na mesa, e nesta rodada ganha quem possuir o número maior.
  • O vencedor recolhe as cartas que ganhou e coloca embaixo da sua pilha.
  • O jogador que venceu começa a próxima rodada.
  • Se dois ou mais jogadores abaixarem cartas com o mesmo valor eles deverão dividi-las.
  • Ganha o jogo aquele que possuir o maior número de cartas.
  • Boa sorte!

(Elaine Cristina Magalhães, Educadora do Núcleo Socioeducativo Santa Clara)

1 O Núcleo Socioeducativo Santa Clara atende crianças e adolescentes, na faixa etária de 6 a 15 anos de idade, e fica localizado na Vila dos Remédios, na cidade de São Paulo.
2 Cards são cartas de baralho usadas para jogar.
3 Formadora do Instituto Avisa Lá.
4 Nome dado a uma série de jogos temáticos de cartas da Grow. Site: www.grow.com.br.
5 Outro jogo da série de jogos temáticos de cartas da Grow. Site: www.grow.com.br.
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Correção e situação comunicativa

É esperado que os textos produzidos pelos alunos estejam longe de respeitar todas as condições da escrita e requeiram muitas correções. Mas até onde corrigir? É necessário corrigir tudo? Devemos aspirar conseguir textos “perfeitos”? A resposta a essas perguntas será diferente conforme a situação comunicativa na qual o texto está inserido:
– Quando se trata de um texto particular – diário, agenda, um caderno de anedotas – será suficiente que o autor corrija aquilo que ele mesmo esteja em condições de corrigir;
– Quando se trata de um escrito que será lido por todos os integrantes do grupo – mural da classe, regulamento da biblioteca etc. – os colegas podem colaborar com o autor e o professor pode propor problemas que considere pertinentes (tudo aquilo que o grupo está em condições de corrigir naquele momento);
– Quando se trata de um texto dirigido a outras pessoas da escola ou aos pais, a correção em grupo ou coletiva será feita com cuidado especial. Só não serão corrigidos os problemas cuja compreensão esteja fora do alcance das crianças no momento;
– Se o texto for para ser publicado – carta formal para uma autoridade, cartazes para uma campanha publicitária na comunidade, artigo para um jornal da escola ou da cidade – então será necessário que o professor, depois que as crianças tiverem feito uma revisão cuidadosa, assuma o papel de revisor e corrija os aspectos que as crianças sozinha não podem melhorar.

(Trecho extraído do Documento Curricular de Buenos Aires)

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Textos instrucionais

Estes textos dão orientações precisas para a realização das mais diversas atividades, como jogar, preparar uma comida, cuidar de plantas ou animais domésticos, usar um aparelho eletrônico, consertar um carro, etc. Dentro desta categoria, encontramos desde as mais simples receitas culinárias até os complexos manuais de instrução para montar o motor de um avião.

Existem numerosas variedades de textos instrucionais: além de receitas e manuais, estão os regulamentos, estatutos, contratos, instruções, etc. Mas todos eles, independentemente de sua complexidade, compartilham da função apelativa, à medida que prescrevem ações e empregam a trama descritiva para representar o processo a ser seguido na tarefa empreendida.

Em nosso cotidiano, deparamo-nos constantemente com textos instrucionais, que nos ajudam a usar corretamente tanto um processador de alimentos como um computador; a fazer uma comida saborosa, ou a seguir uma dieta para emagrecer. A habilidade alcançada no domínio destes textos incide diretamente em nossa atividade concreta. Seu emprego freqüente e sua utilidade imediata justificam o trabalho escolar de abordagem e produção de algumas de suas variedades, como as receitas e as instruções.

(Trecho retirado do livro Escola, Leitura e Produção de Textos, Ana Maria Kaufman e Maria Elena Rodriguez. Porto Alegre: Ed. Artes Médicas)
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Projeto Super-Heróis

Objetivo Compartilhado: Criar um jogo do tipo Super Trunfo com personagens idealizados pelas crianças (heróis e vilões).

Objetivos:

  • Desenvolver competências na elaboração de texto instrucional;
  • Criação de personagens e histórias para os mesmos;
  • Aprimorar o desenho a partir da observação de ilustradores e da constância das propostas oferecidas em artes;
  • Aprender a cumprir as regras de um jogo;
  • Reforçar o coleguismo e o respeito mútuo.

Conteúdo:

  • Estudo de textos instrucionais sobre jogos;
  • Leitura de gibis e livros de super-heróis;
  • Apreciação de filmes e desenhos de super-heróis.

Etapas:

  • Conversa sobre o projeto e apresentação de jogos: Super Trunfo e Monster Rangers da Grow, como modelo para criação futura;
  • Criação de personagens: heróis e vilões (desenho);
  • Apresentação dos desenhos criados em roda;
  • Escrita da história do personagem criado (texto individual);
  • Escrita das características do personagem;
  • Roda de conversa para escolha do planeta onde o jogo ocorreu e de cada personagem criado;
  • Escrita individual de um texto sobre o planeta;
  • Desenho e colagem sobre o mesmo;
  • Texto coletivo do planeta;
  • Desenho com modelo vivo (crianças da sala);
  • Roda de conversa para aperfeiçoamento do personagem criado;
  • Desenho do personagem criado;
  • Divisão em subgrupos para jogar Super Trunfo e Monster Rangers;
  • Estudo de textos instrucionais;
  • Criação de texto instrucional para o jogo criado;
  • Aperfeiçoamento e redução do desenho do personagem para compor as cartas do jogo (produto final);
  • Roda de conversa para decidir quais os poderes para cada carta;
  • Sorteio dos valores dos poderes para cada carta;
  • Escolha de um nome para o jogo.

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Ficha Técnica

Programa: Um Passo a Mais
Iniciativa: Instituto Pão de Açúcar de Desenvolvimento Humano
Responsabilidade Técnica: Instituto Avisa Lá
Realização: Núcleo Socioeducativo Santa Clara – Avenida dos Remédios, 810 – Vila dos Remédios São Paulo – SP. CEP: 05107-001 Tel.: (11) 3625-1335. E-mail: [email protected]
Formadora: Denise Nalini
Equipe
Diretora: Ir. Lindaura Bez
Coordenadora Pedagógica: Maria Amélia P. D. Mangilli
Educadora: Elaine Cristina Magalhães


Este conteúdo faz parte da Revista Avisa lá edição #21 de janeiro de 2005. Caso queira acessar o conteúdo completo, compre a edição em PDF ou impressa através de nossa loja virtual – http://loja.avisala.org.br

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