SILVANA AUGUSTO¹
LER PARA APRENDER A JOGAR. É POSSÍVEL APROVEITAR AS PRÁTICAS SOCIAIS DE LEITURA PARA QUE AS CRIANÇAS, DESDE PEQUENAS, POSSAM SOLUCIONAR OS PROBLEMAS QUE LHES INTERESSAM
Muitos jogos nos são ensinados pelos amigos. É assim que aprendemos os mais tradicionais, cujas regras atravessam gerações e continuam presentes entre as crianças. Mas há jogos, como os de tabuleiro, que não são tão divulgados e, por isso, necessitam de regras escritas. Ler as regras e compreendê-las já é uma grande diversão para quem joga. Eu me lembro das festas, das ocasiões em que meu irmão e eu tínhamos a sorte de ganhar um jogo. Era uma delícia abrir a caixa, rasgar os saquinhos para ver os peões, os dados e as roletas. Os primos e amigos maiores disputavam a caixa para ver quem ia ler a regra mais rápido, pois a pressa de começar a partida era imensa. Sempre era divertido.
Mas, na escola, notamos que as crianças nem sempre vivem essa situação. Em geral, quando chega um jogo novo, é a professora quem ensina a jogar: ela lê, estuda o tabuleiro e depois ensina as crianças. Muitas vezes as peças e o tabuleiro são guardados em outras embalagens mais duradouras, e a caixa original, aquela que era portadora das regras, é descartada para ganhar espaço no armário, por exemplo. E com a caixa, vai junto a oportunidade que as crianças poderiam ter para ler com os colegas, com a ajuda da professora, em uma situação em que, de fato, ler tem um sentido para elas.
1 Docente do Instituto Superior de Educação Vera Cruz, em São Paulo – (SP) e formadora do Instituto Avisa Là.
Pensando no contexto dessa prática social de leitura, propusemos às professoras da Secretaria Municipal de Educação de Cajamar, São Paulo, um estudo sobre as possibilidades de trabalho com esse tipo de texto.
Refletindo sobre o que acontece quando jogamos
Para introduzir a reflexão, propusemos um problema: lidar com a escrita como ela é e reconhecer ali seus desafios. Organizamos subgrupos de professores e demos a eles um tabuleiro de mancala² e uma regra para jogar. Cada grupo tinha um ou dois observadores encarregados de descrever todos os comportamentos percebidos ao longo da leitura das regras e também durante a partida do jogo. No início, ouvíamos várias vozes fazendo leitura em voz alta, depois comentários, gargalhadas. E o jogo ainda nem havia começado! Durante a partida, mais tempo para boas risadas, torcida.
Terminado o tempo da partida, organizamos novamente a roda com todas as professoras presentes e passamos a conversar sobre o ocorrido. A vivência do jogo foi tão empolgante que, concluída a partida, foi difícil voltar à concentração porque todo mundo queria falar, animadamente. As professoras aproveitaram a oportunidade para comentar a própria prática: muita gente joga só nas férias ou nos dias de chuva. Outros, pelo contrário, têm no jogo uma das mais divertidas oportunidades de convívio familiar, quase uma tradição que gera muitas histórias: há os que sempre ganham, o irmão que joga o tabuleiro para cima quando está perdendo, o primo que “rouba” no jogo. Uma professora do grupo, que
é quase uma fanática por futebol, contava indignada que nunca entendeu como as pessoas dizem: tudo bem perder, o importante é jogar.
2Jogo antigo de origem árabe. Veja BOX explicativo.
– Isso é tudo mentira, o importante é ganhar, mesmo! A gente joga com a alma, o coração pula, eu quero é ganhar! Eu posso até perder, mas não fico feliz, não; quero jogar de novo para ganhar.
E nós, na roda, nos divertíamos só de imaginar a torcida da professora no jogo de futebol de seus alunos, na ocasião do campeonato. Ela chega a perder a voz!
Relatei o conflito que havia presenciado em um dos grupos que não conseguia jogar porque as pessoas não compreendiam a regra. Os integrantes me pediram ajuda e eu recusei. Então perguntei:
– Por que, afinal, eu pedi para que vocês lessem as regras? Não seria mais fácil se eu as ensinasse diretamente?
Num impulso, a professora respondeu: porque você é ruim! Outras professoras disseram:
– Porque as crianças não aprenderiam a regra.
– Porque as crianças precisam aprender a ler essas regras. Olha só a dificuldade que a gente teve! (E me lembrei dos manuais de eletrônicos e outros textos desse tipo).
– Ninguém ensinou isso para a gente na escola.
– Se isto não é oferecido as crianças não aprendem como é que se lê um texto instrucional.
Depois dessa conversa inicial, chamei os observadores para me ajudar a explicitar para o grupo o que havia acontecido durante aquela partida. Procuramos organizar uma lista única contendo tudo o que havia acontecido e que pode ser observado. Vimos que, diante de uma regra nova, o jogador:
♦ procura alguém que já sabe a regra para ensinar;
♦ desiste do jogo quando não entende a regra ou quando está perdendo;
♦ fica irritado quando não entende a regra porque demora para começar;
♦ lê todas as regras mais de uma vez;
♦ lê toda a regra uma vez, confere se todo mundo entendeu e só depois joga;
♦ lê toda a regra de uma vez, mas entende melhor depois da primeira jogada;
♦ associa a regra que está lendo a outras que já conhece, de jogos parecidos;
♦ manuseia o jogo, tenta jogar quando nota que é um jogo já conhecido ou parecido com um que conhece bem, e só então lê as regras para ver se tem algo diferente e passa a conversar sobre as estratégias;
♦ lê e joga ao mesmo tempo, passando pelas regras etapa por etapa;
♦ lê tudo de uma vez, depois volta e lê por partes;
♦ primeiro lê os escritos do tabuleiro, depois as regras;
♦ muda a regra do jogo depois de dominadas as regras originais;
♦ volta às regras para esclarecer dúvidas quando precisa.
Como o tempo era curto, focamos a discussão apenas nos comportamentos envolvidos nesse tipo de leitura, isto é, ler para seguir regras. E quem ensina isso às crianças? Por que ensinar a regra do jogo e não ler com as crianças as regras impressas?
3 Ler e escrever na escola, de Delia Lerner. Porto Alegre: ArtMed, 2002. p.63.
Comportamento leitor na prática
Quando ensinamos apenas a regra do jogo, garantimos que compreendam e se divirtam. Mas se, além disso, também discutimos a escrita das regras, criamos uma oportunidade para trabalhar importantes comportamentos leitores que, segundo Lerner, são conteúdos:
O comportamento do leitor e do escritor são conteúdos – e não tarefas, como se poderia acreditar – porque são aspectos do que se espera que os alunos aprendam, porque se fazem presentes na sala de aula precisamente para que os alunos se apropriem deles e possam pô-los em ação no futuro, como praticantes da leitura e da escrita³.
E se assim for, quanto mais expusermos as crianças às reais práticas sociais de leitura e de escrita, não somente às práticas escolares, mais ampliamos as experiências de observar e desenvolver comportamentos de leitores autônomos.
É possível aprender outros tantos conteúdos por meio do jogo, mas a prioridade – e condição para todas as demais explorações didáticas – é, de fato, permitir que as crianças vivam as práticas culturais do jogo.
A leitura das regras de um jogo cria, por ela mesma, ótimas condições para a leitura autônoma das crianças. A criança que está interessada em jogar, também buscará com mais interesse ler o que está escrito, como quem busca a chave para um segredo ou a senha para se divertir. Sabe que o que está escrito tem relação com o que tem em mãos e a atividade que
dará início tão logo tome posse das peças e combine com os colegas. Isso a coloca numa posição privilegiada de uma leitora que tem propósitos reais e claros, e pode alcançá-los. Além do mais, o jogo permite à criança constituir certa familiaridade com a situação, já que alguns elementos, como as peças e o próprio desenho do tabuleiro, possuem determinadas características universais que podem se reapresentar em jogos diferentes, criando assim a condição de a criança poder antecipar o que será lido.
Todos puderam reconhecer quantas coisas estão envolvidas quando as pessoas se juntam para jogar, quantas coisas precisam saber:
♦ localizar, na caixa ou no interior dela, o texto que contém as regras do jogo;
♦ identificar peças ou outros elementos dos tabuleiros a partir de sua descrição;
♦ reconhecer, desde a sua diagramação, as principais marcas desse texto, saber que ele está dividido em tópicos que auxiliam a localizar as informações que dizem respeito ao número de peças e de jogadores, o objetivo do jogo, além
do passo a passo para jogar;
♦ construir uma significação para a situação imaginária que o jogo propõe (luta, corrida, fuga ou proteção dos peões etc.);
♦ compreender o passo a passo e saber identificar as suas ações em relação aos adversários;
♦ inferir possíveis estratégias a partir da compreensão das jogadas.
Faltou pensar em como descontextualizar. Como sair da esfera da discussão entre um grupo de professores em uma reunião pedagógica e entrar na sala de aula, propondo algo semelhante às crianças?
Ajudei-as a observar o que precisaria ser planejado. É claro que a situação que vivemos na prática, ao longo do encontro de formação, não poderia ser transposta diretamente. A situação não era um bom modelo porque não houve tempo suficiente para que todo mundo jogasse o bastante, muitos grupos nem conseguiram concluir a partida. Além do mais, algumas regras estavam mal escritas. Fosse um momento com as crianças, seria preciso investir mais criteriosamente na escolha das regras, caso se optasse por um jogo que não contivesse em sua embalagem as regras mais claras. Ficou bem evidente também que é preciso se preparar para ler com as crianças, estudar a regra antes de problematizá-la com o grupo.
O encontro foi bastante instigante. Tivemos, por fim, um tempo para discutir os planejamentos para as turmas de quatro a seis anos. É claro que eu tive de sustentar alguns silêncios, manter-me calma para não roubar o tempo das pessoas porque não queria apenas que as propostas para as crianças melhorassem, mas queria também que todo mundo tomasse consciência do que faz uma proposta ser melhor e como cada professor pode criar a sua própria atividade de jogo.
Mancala (do árabe naqaala – “mover”) é na verdade a denominação genérica de aproximadamente 200 jogos diferentes. Originário da África, onde teria surgido por volta do ano 2000 antes de Cristo (para alguns o jogo tem mais de 7000 anos), é jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já extrapolou as fronteiras deste continente.
Um autor de nome De Voogt […] afirma que o jogo teria duas vertentes: uma asiática, mais simples e jogado principalmente por mulheres e crianças; e a vertente africana, com regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por homens.
[…]
Trata-se de um jogo com profundas raízes filosóficas. É jogado, habitualmente, com pequenas pedras ou com sementes. A movimentação das peças tem um sentido de “se-meadura” e “colheita”. Cada jogador é obrigado a recolher sementes (que neste momento não pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas semeá-las suas casas do tabuleiro, mas também as casas do adversário. Seguindo as regras, em dado momento o jogador faz a “colheita” de sementes, que passam a ser suas. Ganha quem mais sementes tiver no final do jogo. É um jogo em que não há sorte envolvida, mas exclusivamente raciocínio lógico e matemático.
Geralmente é disputado por duas pessoas, mas existem variantes para até seis pessoas. [São algumas características comuns:]
[…]
♦ Antes de começar o jogo, o mesmo número de sementes é distribuído em cada uma das cavidades do tabuleiro;
♦ Os jogadores se alternam para jogar, distribuindo as sementes da cavidade escolhida, uma a uma, no sentido anti-horário, nas cavidades subsequentes;
♦ Sempre há captura de sementes, sendo a forma de captura diferente, dependendo do jogo em questão;
♦ A partida termina quando restam muito poucas sementes para o jogo continuar ou quando resta apenas uma semente em cada lado;
♦ Ganha quem tem o maior número de sementes;
♦ As estratégias do jogo envolvem movimentos calculados, que exigem muita concentração, antecipação e esforço intelectual;
[…]
Fonte: Jogos Antigos, em http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp
Refletindo sobre o que acontece quando as crianças jogam
Depois do encontro de formação, as professoras foram convidadas a jogar com as crianças, incluindo nessa proposta o momento de ler as regras com elas. Um mês depois, elas trouxeram relatos do que havia ocorrido. Para iniciar, ouvimos a excelente orientação de uma das professoras: antes de ler as regras do jogo, ela abriu o tabuleiro, mostrou todas as peças e as crianças tiveram um tempo de olhar a caixa do jogo, os peões, dados, cartinhas… tudo isso, mediado pela conversa, ajudou o grupo de crianças a anteciparem algumas informações que de fato se confirmaram na leitura da regra do jogo de percurso.
Mas muitas de suas colegas professoras tiveram dificuldade de ler para as crianças e quiseram retomar o assunto. Estavam num ponto em que já sabiam da importância de ler as regras com o grupo e também já tinham vontade de fazer assim, desse novo modo. Mas ainda lhes faltava construir para elas mesmas algumas orientações e, principalmente, ter mais clareza sobre o tipo de texto que poderiam oferecer. Elas disseram que em algumas situações a extensão do texto a ser lido parecia aborrecer um pouco as crianças que, justamente por não terem prática desse tipo de leitura, queriam logo partir para a brincadeira, demonstrando pouca paciência em ouvir. Talvez porque não tivessem ainda o propósito da leitura claramente colocado para elas mesmas. Lembramos a experiência da colega que iniciou o relato do dia, contando como deu tempo às crianças para antes explorarem as peças. Esse momento é importante porque, como vimos, é essa exploração que vai permitir às crianças reconhecerem as semelhanças entre jogos, se tiverem alguma experiência, e elaborarem as perguntas que querem responder: Por que tem tantos peões? Por que o dado é colorido e não tem bolinhas? O que faz com as cartas? E para que serve a roleta? Onde é a partida e a chegada? Quem ganha? E como faz para ganhar?
Mas além dessa experiência inicial que contextualiza a leitura, também foi preciso refletir sobre a imprecisão que não raramente as regras de jogos trazem, infelizmente. Daí a necessidade de os professores conhecerem bem os materiais que oferecem em sala de aula. Para explorar ainda mais as qualidades do texto instrucional, propusemos um novo momento de jogo. Nada melhor do que enfrentar o problema como ele é para, em seguida, pensar em como ensiná-lo.
Em subgrupos, ofereci um tabuleiro e peças de um novo jogo, Chung Toi4, e propus um material de apoio com duas versões das regras. Como as partidas são rápidas, deixei um tempo para que todo mundo se divertisse, jogasse, aproveitasse um pouco da brincadeira. Depois discutimos as diferentes regras e a maneira como os grupos se apropriaram delas. Alguns preferiram usar a regra mais curta porque acharam que era mais fácil. Logo perceberam que o tamanho não é um bom indicador – desfazendo um preconceito que todas tinham ao planejar uma leitura para as crianças – e tiveram de partir para a regra mais longa. A maioria das pessoas preferiu a primeira versão da regra, mas as professoras não tinham consciência do motivo. Precisei orientar a leitura: Onde está escrito quem ganha o jogo nas regras 1 e 2? Uma no começo e outra no fim: isso faz diferença para quem lê? Onde está escrito como começa o jogo? Como sabemos disso? Aos poucos fomos penetrando no texto, na sua estrutura e organização e compreendendo como é que nós, leitores, orientamos nosso pensamento por essas palavras. E foi justamente esse exercício que nos ajudou a planejar a leitura daquela regra para as crianças.
Chung Toi
É um jogo coreano que se assemelha ao jogo da velha, com a diferença de que as peças, depois de postas no tabuleiro, ainda podem ser movidas. O jogo é composto de um quadriculado de 9 espaços e 6 peças, 3 de cada cor, com inscrições de setas indicando para lados opostos. O objetivo do jogo é colocar as três peças numa linha reta, como no jogo da velha, em qualquer direção: na horizontal, vertical ou diagonal. O jogo se divide em duas fases. Na primeira, os jogadores colocam suas peças no tabuleiro, cada um na sua vez, tentando alinhar três de suas peças e, ao mesmo tempo, impedindo o adversário de fazê-lo, evitando que, assim, ganhe o jogo. Mas se ninguém ganhar e der “velha”, como na regra tradicional, então os jogadores dão início à segunda fase do jogo. Cada jogador move suas peças pelo tabuleiro, alternadamente, seguindo a direção indicada nas setas das peças. É permitido saltar quaisquer outras peças e mudar sua orientação, desde que na sua vez de jogar. Estrategicamente um jogador pode decidir, por exemplo, apenas mudar a orientação de sua peça ou passar a vez ao adversário. Ganha o jogo aquele que primeiro conseguir alinhar suas peças.
4Jogo coreano. Veja Box.
Gastamos menos tempo do que havíamos previsto não só porque o jogo é mais rápido mas, provavelmente, porque as professoras tinham conhecimentos anteriores, já haviam tentado ler para as crianças e, portanto, estavam ligadas ao encontro de outra maneira e me ajudaram muito com as excelentes perguntas e os relatos de prática.
Ao final, conseguimos listar as novas aprendizagens:
♦ nem sempre o texto mais curto é o mais objetivo;
♦ então, para escolher a regra para a criança, é preciso ler por inteiro e avaliar sua qualidade em relação às informações que ele supre para compreender o jogo;
♦ uma boa regra é objetiva, mas traz muitos detalhes que ajudam a orientar as ações dos jogadores; por isso, ao ler para as crianças, é preciso explicitar esses detalhes, verificando se todo mundo entendeu e, eventualmente, lendo uma segunda vez para confirmar a compreensão;
♦ é preciso localizar logo, desde o princípio da leitura, qual é o objetivo do jogo, ou seja, o que é necessário para ser o vencedor; por isso, essa deve ser a primeira parte que consta no texto da regra, logo após a descrição das peças;
♦ o texto é segmentado para facilitar a leitura ponto a ponto: há um segmento só com a descrição do tabuleiro e das peças, outro com o objetivo do jogo; só então vem a lista dos passos para jogar. Se a regra é escrita dessa maneira, o professor
pode ler aos pedaços com as crianças, parando a cada segmento para conversar, olhar o tabuleiro e as peças, verificar se todo mundo compreendeu;
♦ as regras são escritas passo a passo porque convida a uma leitura mais usual desse tipo de texto: lemos um pedaço e seguimos a instrução, lemos mais um pedaço e seguimos a próxima instrução e assim por diante. E é dessa maneira que o professor pode mediar a leitura para as crianças.
Essa problematização ajudou o grupo a responder às questões das professoras que tiveram muita dificuldade de ler uma regra que continha um texto tão grande para as crianças. Nessa reflexão, elas puderam saber que é preciso escolher o texto, fazer uma mediação tal que explicite certo modo de ser leitor.
Onde buscar materiais para trabalhar com as crianças
O ideal é que os jogos estejam sempre disponíveis na sala e preservados em suas embalagens originais, pois elas, como portadores de textos, dão informações sobre onde encontrar as informações. Mas nem sempre isso é possível. Muitas vezes, é o professor quem pesquisa e confecciona os tabuleiros para introduzir a prática de jogos em seu grupo. Outras vezes, ele propõe uma pesquisa e convida as crianças a confeccionarem, envolvendo-as em um projeto coletivo cheio de bons problemas para resolver, de leitura, de escrita, de desenho, de contar e controlar quantidades… muitas coisas para aprender!
Podemos sugerir algumas fontes para alimentar essas pesquisas. O livro Os dez melhores jogos de todos os tempos, de Angels Navarro, com tradução de Adriana Klisys, da editora Panda Books, é um excelente material para usar coletivamente. Embora seja organizado como livro, suas páginas feitas de papelão grosso também são suporte-caixa para dez jogos que podem ser explorados ao mesmo tempo. Trata-se de uma coletânea com os clássicos do tabuleiro. Todos contêm informações que contextualizam sua origem e as regras. Além de belas ilustrações que enriquecem a experiência estética das crianças.
Adriana Klisys também disponibiliza em seu site, Caleidoscópio, algumas regras de jogos de trilhas tradicionais que podem ser pesquisados e confeccionados com as crianças. Os textos das regras de alguns dos mais antigos jogos de trilhas estão disponíveis para download no site da Caleidoscópio: http://www.caleido.com.br/ uploads/2/2/8/0/2280950/cardapio_jogos.pdf
O site Jogos Antigos (http://www.jogos.antigos.nom.br/) é um dos mais completos. Nele se pode encontrar a história dos jogos, sua origem, famílias de tabuleiros e variações de regras. Mas não há modelos para imprimir. Já no site Ludomania é possível imprimir não só as regras como também vários tabuleiros para jogar com as crianças. Vale lembrar que a pesquisa na internet também pode ser explorada como mais uma oportunidade para a criança conhecer as práticas de leitura na sua cultura. Na frente da tela do computador, além do acesso ao texto das regras, as crianças também podem experimentar esse modo de ser leitor que envolve navegar no ambiente digital: entrar no site, procurar a aba que deseja, escolher o que quer imprimir e o que vai salvar etc.
Para viver essa experiência com as crianças, acesse http://www.ludomania.com.br/wp/?cat=9. Bom trabalho!
Jogos criados pelas professoras de Cajamar. A proposta feita ao grupo, no encontro de formação, consistia em criar um jogo, a partir do material oferecido, e escrever as regras de modo a possibilitar que outros grupos pudessem compreender e jogar autonomamente, sem pedir explicações aos autores. O desafio de produzir as regras, tendo clareza de seus destinatários, levou o grupo a refletir sobre a qualidade que esse texto precisa ter, levando em conta a própria experiência como leitores de regras.